地理定位服务推动手机社交游戏变革

七月 5th, 2011

转载自《游戏邦》:http://gamerboom.com/archives/29728

1977年,Mattel公司发行了掌机游戏Auto Race。作为世界上第一款掌上电子游戏,Auto Race的地位堪称“无人能及”,而且它的出现也开始让玩家能够获得随时随地的游戏体验。

但是30年后,随着越来越多手机设备的出现和各种各样游戏的普及,掌机游戏体验已不再是一种特殊的存在了。但是,一种新型的功能设计却常为人们所忽略,那就是移动设备的地理定位功能。如果使用得当,这种功能可为用户创造出一种极具吸引力,多变和个性化的游戏体验。直到最近,人们才开始思考如何有效利用这种功能。

地理定位服务(LBS)的人气正不断上升,据统计,仅2010年使用这项服务的美国人就达到3320万,而2009年的同类用户还仅为1230万。虽然多数定位服务与导航系统相关,但Foursquare,SCVNGR和Gowalla等要求用户进行地理签到活动的应用,却创造 了一种基于游戏机制的新型社交服务。

事实证明,这种签到功能具有极大的优势,而且为游戏开发商创造了一些潜在发展机遇,Booyah的《My Town》,Chillingo发行的《Merchant Kingdom》以及Mobile Pie旗下的《My Star》等游戏就是这种成功典型。

My-Starfrom-gamasutra

My Star(from gamasutra.com)

本文将详细描述提高用户留存率的几大因素,包括《超级马里奥》和《Farmville》的强制循环游戏机制,以及这种循环机制在社交游戏中的重要性,和如何使用地理定位功能让新玩家成为回头客。同时我也将在文中具体说明《My Star》的地理定位功能以及我的游戏体验,并阐述地理定位功能的一些较不明显,但却很有益处的作用。

强制循环机制

强制循环并不是什么新的机制,可以说它是所有媒介为了提高用户粘性而采用的一种模式。理解并有效使用这种模式,有助于开发者设计出一款有趣的游戏。

强制循环是一种为了推动玩家完成游戏任务而为他们提供一些奖励,并不断重复这个过程的机制。这个过程有助于游戏留住用户,除非他们感觉自己的付出并没有得到相应的回报,或者已经完成所有任务,这个机制才会失效。

reward

强制循环 开始任务–奖励–行动(from gamasutra.com)

这种机制在书籍或者电视等媒介中也同样适用,即通过设置循序渐进的故事情节,让用户为了获知结局或下一个情节点而持续关注其中内容。如果他们对故事情节失去兴趣,那就说明这种强制循环机制已经失灵,他们认为其结局已不值得自己继续关注。

视频游戏中也出现了这种强制性循环机制。就像在《超级马里奥》中,玩家只有完成当前关卡的任务才能获得相应的奖励,即才能进入下一个游戏关卡。但是如果玩家未能完成本关任务,他们将会感到沮丧并认为完成游戏目标的代价太高,而产生退缩感,并最终输掉游戏。相反,如果玩家能够很轻松地达到游戏目标,那么这种目标的价值也将大打折扣,最终也会因此导致玩家对游戏失去兴趣。

那些成功的社交游戏便是合理运用了强制性循环机制,通过有效的时间设置确定了一些较短且有规律的游戏过程,从而长期地留住了许多游戏玩家。举个例子来说,在《Farmville》中,当玩家在自己的农场里种植了一棵庄稼后,这棵庄稼需要经过两个小时才能成熟。玩家便可以利用这两个小时的时间去收集游戏奖励——虚拟货币,并通过所收集的虚拟货币购买更多的游戏道具或者虚拟农产品。

在这里,游戏会根据玩家的付出奖励给一些特制的虚拟商品,包括一些装饰物,以及虚拟货币,让他们购买虚拟衣服、家居或者装饰品。同时休闲玩家与硬核玩家喜欢的奖励类型也不同,前者更喜欢那些能够帮助他们完成任务的奖励,而后作则更青睐于一些技巧性或者级别性的奖励,以帮助他们更好地应对游戏中的挑战。

对于那些免费游戏来说,稳定的用户粘性尤为重要。首先,如果一款游戏拥有较多的回头客,那便说明这款游戏很有广告植入及品牌营销价值。其次,玩家在游戏中投入大量时间后,将会发现自己在游戏中的价值所在,促使游戏完成更多微交易活动。

以此看来,以时间驱动为基础的强制性循环机制极为重要和强大。但是这种游戏机制本身也存在着一些弊端,即当用户根据自身时间安排设置了游戏任务,将导致玩家在某一个时间段的游戏活动停滞发展,并且延长用户开始游戏和完成游戏的整个过程。

地理定位功能案例

2006年,一些英国学者撰写了一篇名为《手机游戏与日常生活联系》论文。在文中,他们将地理定位功能融入自己所创造的游戏《Feeding Yoshi》,并认为这种功能能够刺激玩家主动放弃现实生活的一些计划,而回到游戏世界中继续进行游戏。

“这种模式将改变用户每日生活习惯,有意让他们留出一些时间,例如在晚上或者周末时延长玩游戏的时间。”

《Feeding Yoshi》与其它地理定位游戏一样,设置了某些特殊时间点并要求玩家前往游戏中的某个特定位置继续进行游戏,并提供一些奖励刺激玩家重新回到游戏。玩家在非游戏世界中的多种活动都有可能赢得奖励:

固定日常生活:即上班,下班,回家的途中

非计划的外出:突然要去商店购物

游戏旅程:玩家会因为一些游戏优势或奖励而外出

基于地理定位的游戏优势有助于免费游戏保证理想的用户留存率,它让玩家感受到自己的游戏行为、未来行动以及游戏可带来的潜在利益之间的相互联系。用户想起一款游戏时,就很有可能再次体验游戏,甚至邀请朋友一起玩游戏,或者在游戏中进行消费了。

但是不论地理定位功能可为游戏带来多大利益,它都必须具有趣味性。虽然地理定位功能还只是一个新生事物,但随着Foursquare、Facebook Places等API的出现,基于地名的环境将推动这种功能的创新性和趣味性的进一步发展。

《My Star》的地理定位功能

《My Star》是英国开发商Mobie Pie与欧洲网络运营商Orange共同推出的一款免费社交游戏。在这款游戏中,玩家通过操纵一个幻想成为“歌星”的游戏角色,让它从无名小徒成长为歌界天王或天后。玩家可以用摇滚、Pop或rap等不同风格来装扮这个小“歌星”,利用虚拟家具、其它装饰物布置“歌星”的屋子,在游戏中与朋友一起演奏乐器或创作歌曲,并在游戏世界对应现实生活的地理位置中张贴自己“歌星”的“海报”。

mystar

《My Star》虚拟海报(from gamasutra.com)

游戏中的“海报”包含了地理定位功能的所有特点,通过使用这个功能,玩家可以在游戏中所处的社区附近张贴“歌星”的虚拟海报。张贴“海报”可以让玩家获得游戏虚拟货币,而且因为是公开张贴,所以其他玩家也能够看到你的“海报”内容,并且能够帮助玩家委婉地告知好友自己缺少什么游戏道具。

《My Star》和《Blossom Bristol》(以种植虚拟农产品为主题的游戏)是最早使用Facebook Places的游戏。可以说,这款游戏根据现有数据库和玩家社群创建了丰富的地名资源,为Facebook玩家提供了一个与其自身相关的游戏情境。

当玩家点击了“张贴海报”标记后,Facebook将会对玩家的资料进行检索,以查处他所在的区域。并通过URL将相关资料传输给Facebook Places,从而得到位于该地区的前五个ID(按照地理位置远近排列)。而该游戏将会利用这些ID查找该地区服务器上所张贴出的“海报”。而如果某些地区的服务器并未出现任何相关记录,那么这些地区将会被列入游戏,让更多玩家进行选择。

通过Facebook Places所收集到的地理位置以及“海报”将被刊登在游戏中的“海报栏”上,供用户浏览查看。同时用户也可以自行选择海报的设计风格,以及可对应公开的好友人数,他们最后所张贴的“海报”也将被保存到服器上。游戏会按照玩家所张贴的“海报”在当地的受欢迎程度而颁发相应的虚拟货币奖励。

推出Facebook Places这一功能其实并未包含在我们的项目计划中。刚开始我们所设置的反向地理编码(即通过地理坐标获得相应的地理位置信息)带有很大的局限性,且覆盖面积也远远不足。

但是Facebook Places也存在一些弊端,即因为玩家得使用Facebook账户登陆,有很多地名可能是玩家自己杜撰的,所以按照这些信息所作出的地理位置分析常常会出错。以下是一些值得参考的解决方法:

谷歌地图API

GeoNames

Foursquare API

地理定位功能的其他作用

《My Star》中的“海报”机制是根据游戏主题而设置的,而并非出于其它商业目的。通过这个机制,用户能够在游戏世界对应现实生活的地理位置中宣传其虚拟形象,真正过把明星瘾。其商业价值是到后来才更趋于明朗。

不管怎样,在游戏中添加地理定位功能不仅能够提高用户粘性,而且还能为游戏提供更有益的价值诉求,使玩家更快速找到好友,并为游戏创造新的营收渠道。

为了吸引玩家下载游戏,你就必须根据目标用户推出相应的价值定位,即使是免费游戏也不例外。“海报”功能可以说是赋予用户体验该游戏的新理由,地理定位功能是《My Star》的一个创新亮点及卖点。

地理定位功能的另一大作用便帮助用户在手机平台更快捷地找到好友,而这也是社交游戏必须具备的关键因素。如果不具备地理定位功能,手机上的任何应用都将只是独立于社交网络的存在,而如果用户想要与好友进行交流,就必须与他们处于同一个社交网络,使用可相互兼容的移动设备,安装同一款应用,并且在该应用绑定社交网张帐号。虽然这种现象很普遍,但对用户来说却很麻烦,而地理定位功能则可帮助解决这个问题。

很多地理定位社交应用都支持玩家根据地理区位找到好友,Foursquare用户可发现担任某地“市长”的玩家,了解最近有哪些用户在该地“签到”或者留言,用户可以由此向其他玩家发出好友邀请。而在《My Star》中,任何张贴了“海报”的玩家都能够自行决定是否接受其他玩家的好友邀请。

游戏过程中的人际互动将为游戏带来很多益处,尤其是提高免费游戏的用户留存率和收益。这些人际互动包括:

社会认同。玩家可以影响好友,让他们加入自己的行动,从而在自己的好友圈中确立一种“标准化”游戏行为。

竞争。玩家常会为了获得比别人更好的成绩,而更加专注于游戏活动,这在无形中便形成了一种竞争模式。

赠送礼物。玩家会在游戏中赠送礼物给其他玩家。虽然赠送的礼物会让玩家支出费用,但他们也收到别人回赠的礼物,或产生继续体验游戏的动力。

相互承诺。如果一个玩家真心信任另一个玩家,那么他便会主动为对方提供便利,例如玩家在《We Rule 》中替好友的商店下订单。

除此之外,地理定位功能的另一大优势便是《Feeding Yoshi》中所体现的“干扰性模式”(游戏邦注:即让玩家改变日常生活计划而投入游戏世界),玩家会因为一些奖励而主动前往系统指定的某一特定区域继续体验游戏。而这一功能对于一些品牌公司极具吸引力,例如Gap(游戏邦注:世界知名服饰品牌公司)向光临其美国零售店并通过Facebook Places“签到”的用户赠送牛仔裤。

我预言这种功能将为游戏创造巨大经济效益,因为它具有强制性特征(其它社交应用不具备该特征),而且能够为那些“签到”的用户提供虚拟和真实奖励。

reward
强制循环 签到–奖励–行动(from gamasutra.com)

例如一名《My Star》玩家在游戏中的沃尔玛超市张贴了“海报”,那么他不仅有可能获得沃尔玛在游戏中的虚拟家具,同时也能够凭借电脑屏幕上弹出的条形码(经过沃尔玛超市的验证),并以25%的折扣价去真实的沃尔玛超市购买CD。

这真是一箭三雕的功能,品牌商店可借此提升人气,游戏玩家既能获得虚拟道具也能享受实体商店的折扣,而且游戏开发商也能通过向这些品牌公司收取一定费用而盈利。

然而却有许多中小工作室无法承担庞大的运营费用,他们如果要开展大规模的品牌营销活动,就不得不采用Tapjoy刺激下载手段等第三方解决方案。

总结

早前的地理定位功能和软件主要是通过搜索地理坐标去掌握用户所在地理位置,而现在很多应用也开始采用这种功能,为玩家提供一种全新的服务体验。

这种地理定位功能已被用于提高用户留存率,助用户找到好友,鼓励他们前往现实世界的地点完成相关任务。但由于游戏产业的飞速发展及不可预期的变革,所以我们只能保守地说这种功能的应用现在还只是一个开端。

在接下来的30年中,我们也有可能看到一些全新的地理定位机制,成为与加速计和触摸屏一样普遍的输入方式,而Zynga和EA等游戏巨头将有可能将此功能引进旗下的社交游戏或者硬核游戏中,并与一些品牌公司合作推出签到服务。

Mobile Pie今后的工作便是推动地理定位功能发展,并将利用更多先进的技术不断完善游戏设置,重新定义手机平台的社交游戏,而不只是照搬社交网络的成功经验。

总之,地理定位功能是当前游戏领域的一大发展机遇,如果擅用这一功能,必定能使游戏项目从中受益。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,如需转载请联系:游戏邦)

互联网电视上演新生和颠覆,产业链将整体爆发

七月 5th, 2011

“互联网电视可以说是旧有模式的又一个颠覆者。”上海广播电视台副台长张大钟对记者表示,互联网电视所具备的全国接入、开放合作等特性和新运营模式,使其成为数字电视和IPTV之外的又一大产业创新推动力。
在上月初确定了三网融合试点城市之后,三张互联网电视牌照上月末下发到央视、上海和杭州的三家广电机构,上海广播电视台等机构获得“集成播控+内容服务”全国性完整牌照,可在全国开展互联网电视和3G手机电视集成播控、运营与内容服务业务。
“互联网电视可以说是旧有模式的又一个颠覆者。”上海广播电视台副台长张大钟对记者表示,互联网电视所具备的全国接入、开放合作等特性和新运营模式,使其成为数字电视和IPTV之外的又一大产业创新推动力。

在上月初确定了三网融合试点城市之后,三张互联网电视牌照上月末下发到央视、上海和杭州的三家广电机构,上海广播电视台等机构获得“集成播控+内容服务”全国性完整牌照,可在全国开展互联网电视和3G手机电视集成播控、运营与内容服务业务。

国家广电总局发展研究中心政策所所长、新媒体所所长董年初对此表示,发牌的意义在于整体上通过集成牌照把市场有效管理起来,三张牌照可以适度竞争,覆盖全国,希望未来互联网电视技术平台要完善,商业模式要有效。

跨地域跨行业的新产业

互联网电视业务属于全球新兴的一项数字电视业务,具备互联网电视功能的电视机,依托互联网技术,借助宽带接入服务用户,以视音频多媒体为形式,以互动个性化为特性。

格兰研究分析师表示,互联网电视是以公网为传输网络,以电视机为接收终端,向用户提供互联网内容服务。互联网电视有别于IPTV,它不受地域的限制,只要拥有嵌入互联网电视客户端(由具有互联网电视集成业务牌照的企业开发)的电视机,在任何有互联网的地方都可以享受互联网电视服务。

广电总局目前对互联网电视采取“集成服务+内容服务”的管理模式,互联网电视终端必须与获得集成牌照的平台集成商合作,嵌入后者的客户端。

张大钟表示,获牌从技术验收到下发牌照经历了3~4个月,但背后是五年多在全国运营IPTV等新媒体平台的积累。而根据我国的互联网电视运营模式,网络、终端、应用和内容,都需要集成服务商来融合起来,这是国家意志的体现。

从某些方面来看,互联网电视一上来就是一个超越者。比如互联网电视天然实现了跨地域,服务无界。

在张大钟看来,在互联网电视模式下,电视台要转变成内容服务商,而一个县级的小电视台,也有可能成为节目传遍全国的影视机构。广电机构不再画地为牢,动弹不得,而是打破地域限制,获得更大的空间。

董年初也认为,地方广电需要成为互联网电视平台上的内容供应商,刺激自身的体制和内容创新。

“互联网电视同时也打破了行业限制。”张大钟表示,互联网电视的内容会开放给更多的合作伙伴,整个服务融合了电信和广电,游戏、影视和增值服务等多种行业。

百视通CEO李怀宇表示,互联网电视集成运营方要与终端厂商如电视机厂商以及电信运营商更好地合作。这类似苹果的内外合作模式。百视通公司立足前几年IPTV、宽频电视技术创新,已经研发自主知识产权客户端,其后台其实是一个庞大的电视机服务平台操作系统。这样可以实现端到端的视听服务。

创新是产业发展的根本动力

“互联网电视服务不是能够突然开展的业务,而是需要一个厚积薄发的过程。”张大钟表示,互联网电视运营方SMG旗下的百视通公司就经过了一个长期的运营积累过程,通过运营IPTV、数字电视和互联网视频获得了前期的经验和资源。

李怀宇向记者介绍,百视通公司建设的互联网电视技术系统包括内容服务平台和集成播控两大平台。其中,内容服务平台完成内容的生产、审核、发布等内容运营功能;集成播控平台具备内容集成管理、集成播控平台、运营支撑平台、TVDN服务平台、电视机终端中间件TVOS等五大系统。

SMG旗下的百视通公司从2005年开始面向全国范围内运营IPTV业务,获得全国首张IPTV运营牌照,在版权内容上,已经积累了几十万小时,涵盖热门影视剧、财经、体育、NBA等。2009年,SMG旗下手机电视、宽频电视一并整合到百视通公司运营,百视通进入IPTV、手机电视、PC网络电视“三屏融合”阶段。

张大钟表示,百视通一般会买下全部的新媒体权益,可以在电视、电脑和手机三屏播出,仅IPTV版权内容方面每年购买费用超过2亿元。

在互联网电视平台建设方面,李怀宇透露,百视通已建设完成互联网电视集成监控平台和内容服务平台,目前可以投入使用的互联网电视集成播控平台一期可支持500万用户观看互联网电视,峰值并发在线用户100万人,提供在线点播和视频下载业务,节目内容视频库支持10万小时内容存储,并支持50个以上内容服务方接入,可为互联网电视用户提供满意的网络电视服务。

比如百视通互联网电视的TVOS 中间件技术,可支持国内外主流的十多款电视机芯片,国内的任何品牌电视机都可以在短期内快速实现互联网电视业务功能。而TVDN 内容服务网络技术采用P2P、CDN等多种技术,同时支持电信、联通(600050,股吧)、教育、有线等多种接入网络。

目前互联网电视在视觉效果上能达到接近DVD效果的画面。李怀宇透露,除了负责CDN网络传输以及内容购买外,互联网电视所需要的高品质带宽保障会与电视机厂商和电信运营商一起解决,可以通过广告和增值应用来进行补贴,也可以通过分成模式。

这与IPTV的模式不同,IPTV的网络传输和计费都是电信运营商负责,并与广电一起进行用户管理。而互联网电视的计费和用户管理等都是广电负责。而互联网电视的盈利模式也更为多样,比如广告、内容付费和增值应用等。

同时,互联网电视的服务也会与IPTV共用,比如百视通具备十几个全国各地驻地服务团队,与康佳、海信、海尔、创维等电视厂商的合作都是开放性的。

产业链将整体爆发

“互联网的技术,电视化的体验。”张大钟表示,这就是互联网电视需要给用户的感觉。互联网电视机的诞生是一个影响巨大的创新,终端设备需要有更好的用户体验,也需要运营商有更好的服务。

在CNTV相关人士看来,互联网电视产业中,电视机终端的作用更大,终端与内容的结合会爆发出新的创新力量。

张大钟表示,互联网电视会极大地促进电视机智能化发展,互联网电视在电视机内增加了一颗网络媒体处理芯片,让电视机具备了网络处理、视频解码等能力。之前有很多用户通过电脑接口输出到电视,从而观看电脑中图片、网络视频以及本地存储的视频等,互联网电视诞生后,用户不再需要额外的电脑,电视本身就已经具备了这个能力,电视开始朝着电脑智能化的方向在发展。

互联网电视背后是一个开放的平台,各类内容和服务提供商等都可以接入。未来可以玩网络游戏,将各种互联网娱乐放在家里进行,比如可以实现祖孙三代在不同的屏幕上“偷菜”,爷爷可以在电视上偷菜,而父亲和儿子都可以在电脑前和手机上偷菜,而这些屏幕背后访问的是同一个服务提供商,张大钟饶有兴趣地解释道。

李怀宇告诉记者,互联网电视与互联网之间有一个防火墙的机制,一些经过审核的互联网内容可以在互联网电视上播放。用户还可以获取天气、路况等互联网资讯服务。

而通过互联网电视内的支付控件,植入在线支付业务,用户可以用遥控器实现电视消费,如家庭水电煤账单的缴付、电子商务平台的视频购物在线支付、电视超市以及更多电子商务应用等。目前百视通已经通过与银联等多种服务提供商的合作,进一步拓展互联网电视在线支付、视频终端电子商务等业务。

而且,对于网络、宽带产业,用户消费大屏幕电视的需求增多促进平板互联网电视的生产需求。互联网电视因为需要高内存、高性能CPU以及网络接口能力,将进一步拉动硬件行业的发展和中国宽带业务的需求,为宽带城市、下一代物联网(NGN)和下一代广播电视网(NGB)的发展打下了基础。这些都是三网融合的重要组成部分。

“未来电视机的遥控器都需要改造。”张大钟表示,互联网电视的拉动作用会带来巨大的想象空间。比如互联网电视打造跟银联合作的电视支付系统,为行业带来电视计费系统,解决了电视支付的难题。而未来电视广告也会跟互联网广告一样精准,电视广告的呈现效果加上精确的互联网数字技术,将使得广告呈现出新的局面。

千万级用户是近期目标

“互联网电视先期发展出几千万用户的规模问题不大。”董年初表示,互联网电视的发展阻力与IPTV相比更小,基于公网提供服务,不像IPTV是专网服务,涉及地方落地问题。商业模式上付费和广告都是可行的。

电信网络运营商近期的带宽升级计划,使我国中心城市目前普遍具备1~3兆的互联网带宽,武汉、深圳、西安和上海等城市则大力推行“光纤到户”、“城市光网”,这对互联网电视发展起到了促进作用。

李怀宇介绍,芯片技术进步、价格下跌,加速了电视机终端升级,终端芯片技术进步将使互联网电视机的计算机能力、流媒体处理能力、搜索能力更强。

在互联网电视方面,海信、康佳和清华同方、长虹等都在与上海广播电视台等持有牌照的机构合作,嵌入相关的播控平台和内容服务。

三星中国上海销售总监陆林对本报表示,三星也非常看好互联网电视在中国的发展,一直等待政策的明确,以能够制定正确的市场政策发力互联网电视。

市场调查公司中怡康的数据显示,2010年1~5月,国内互联网电视销量占平板电视销量的比例快速增加,目前已接近10%——带有上网功能的电视销量接近70万台,其中互联网液晶电视69万台,互联网等离子电视1万台。而所有平板电视的零售量为732万台。

“几百万用户级是不行的,要到千万级。”张大钟对互联网电视的规模如此定位,其投资级别也不亚于IPTV,互联网电视未来的目标是拥有百万小时的内容、上亿的用户以及传输高清内容。

张大钟透露,百视通在三季度会启动互联网电视的商用。杭州华数相关负责人表示,也会在近期尽快启动互联网电视的试商用。

在董年初看来,互联网电视是与IPTV和数字电视的互补,是用户的多种接入平台之一,三种方式都有优势和局限性,是互补、共存的竞争。

如何为手机界面设计提示消息

六月 24th, 2011

BulaBula罗列各种提示方式之前,我觉得有必要先思考一下消息提示之于用户的本质。毕竟知其然只是表面,知其所以然才能融会贯通运用自如。虽然可能让人觉得有点远,但应该会对理清逻辑很有帮助。

故事要从一只狗和一只老鼠的心理学实验讲起。巴普洛夫发现,若长期在喂狗之前摇铃铛,以后只要晃铃铛,狗就流口水。铃声勾起了狗进食的欲望。此称之为“经典条件反射”。斯金纳进一步发现,若每次在老鼠碰到箱子里的一根杆后就投放食物,那么以后每当老鼠饿了,它就会去按杆子。此时,“按了杆子就有食物滚下来”让老鼠知道它刚才的操作对于满足“充饥”需求是有效的。 由此可知,信息在动物行为中主要担当两种角色。一个是唤醒欲望,激活任务;二是反馈个体的操作是否有效。

那么人呢?其实别以为人类会是多么超凡脱俗,其大部分行为也都服从这两条从阿狗、阿鼠身上得出的结论。所以,在用户使用手机啊、PC啊,bulabula Pad啊之类的时候,提示消息也起着这两种作用:

1、提醒用户执行一个新任务。

2、反馈刚才的操作结果如何,是否有效。

因此,在选取合适的信息提示方式时,应该依次考虑如下因素:

  1. 是唤醒新任务还是作为用户操作的反馈。
  2. 如果是新任务,该任务是否紧急。
  3. 如果是反馈,在后台计算该如何反馈的这段时间里,用户是否会转移注意。
  4. 如果是反馈,反馈完是否还需要用户做进一步的操作。

依照这几条分辨标准,可以将信息提示规为5种,具体参见下图:

(字烂,见谅哈^ ^ 。 写原创博客的博主你伤不起啊,这张图边想边画就弄了一个多小时啊!!想精简就得绞尽脑汁啊,有木有!!转载要标注原出处啊亲!!)

一、子任务的榫卯


我觉得,第一种消息可以形象地称之为榫卯。它是对刚才用户操作的反馈,同时也要引导用户开始新的操作。在这个流程中,用户做出某种操作,尝试为“子任务i”画上句号,反馈信息出现,将用户引导到“子任务i+1”上。用户需要继续完成“子任务i+1”上的操作。

对这种信息的需求常见的有三种情境

1、步骤分明的任务

2、是针对用户失败操作的紧急处理

3、在进行接下来的任务前必须先完成点其他操作。

因此,在设计这类信息时应满足如下要求:

  • 与用户刚才操作在时间和空间上紧密相连。
  • 明确告知接下来的任务
  • 为i+1任务提供快捷的操作入口

这是一个google reader读取feed失败的截图。当用户将屏幕拖动到屏幕下边缘后,这里会显示loading的gif。如若读取失败,就会直接在gif动画的位置上呈现反馈信息,并提供了retry的按钮,让用户知道发生了什么,能做些什么。

这是QQ浏览器的报错信息。文案里说明了失败的原因。同时还提供了用户最需要的两个按钮,放在了显著位置。

这是Android上设置屏幕锁的截图。用户在屏幕上画下轨迹后,“继续”按钮就会亮起,变成enable状态,暗示用户这一步操作已经成功了,可以进入到下一步了。

批量更新App时,某些App新版的权限已有更改。因此用户点“全部更新”后,系统需将详情告知用户,请求许可。用户要想继续更新,必须确认该消息。

Alert Box可以直接在Android Market这个APP上弹出来,强制用户在继续操作前完成此任务。

二、咔哒


第二种信息就像锁门时的咔哒一声一样。只要听到了这个声音,你就知道门已经锁好了。系统针对用户的操作提供了反馈,但是不需要再做进一步的操作。在任务流程中时常需要这种信息。它暗示着操作成功了,不需要用户再做什么操作。O了,搞定,job is done!!不要再弹出个对话框“该网页已保存”,让用户去点“确定,我知道了!!”。

这类信息在设计时应该做到:

  • 与用户刚才操作在时间和空间上紧密相连。
  • 用户容易理解刚才操作的结果
  • 不要求用户做多余的操作(非模态反馈)

这种设计其实是最有灵活性的,可以搞很多创新的花样。比如,在twitter上对某条feed点保存,该feed块的一个角上就会挂上颗星星。这样的轻量提示又易懂,又不妨碍用户接下来的操作。

在这个todo list上,用户每勾选一项,该项就会被划掉。这种简单的视觉提示让用户立刻理解到刚才的勾选操作是成功的。

信息提示最好直接展示在用户刚才操作的对象上,这样用户才能理解这条提示针对哪个元素的。那么,操作对象消失了该怎么办呢?在android market某个app的detail页面上,点完更新,页面就会转场到“我的应用程序”。此时,屏幕下方就会出现一条Toast Notification,短暂告知用户刚才操作的结果。过段时间,toast就会自动消失,不干扰用户的接下来的操作。

android内置的电源管理插件是这种设计的典范。用户按一下图标,相应的功能就会开/关。对状态的反馈可以在这个面板上直接反映出来。灯亮了,咔哒,用户知道搞定了,无需废话。

三、平安信


第三种消息针对的是时间跨度大的任务。由于手机支持多任务,且用户操作手机的时间非常碎片,所以当手机需要长时间执行某任务时,用户倾向于先去玩其他App或者直接把手机扔一边。对于这种在用户做出操作后很长一段时间后才能提供的反馈,还需区分其是否还需进一步操作。

如果还需进一步操作,则它已经不能称之为“反馈”了。这相当于要用户中断手里的活儿,去开始一项新任务。比如烧水,倒上水插上电,你去看电影了。等听到水壶哨响报警,就知道该来做“把热水倒进暖壶”这个新任务了。这种唤醒新任务的消息提示会放到四和五去讨论。

而若不需要进一步操作,那这种提示就像平安信一样。比如,发了个快递到北京,等啊等,几天之后,那边朋友打电话说;“收到喽!”。O了,这个任务搞定了,不需要进一步操作。

这类提示应该做到:

  • 视觉显著,能吸引注意。
  • 明确告知操作的结果。
  • 不中断用户正在执行的任务。
  • 用户离开时可以积攒下来,且可以方便地清除。

Android的Status Bar Notification非常适合用于此类提示。当某个App下载完成后,状态栏上就会出现提示图标。无论用户已经转到什么App上,都能看到它。而且。这种提示方式不会干扰用户在当前app的操作。

若用户对此消息感兴趣,还可以将其展开,查看详情。在看到消息后,按下“清除”,就能将碍眼的提示一扫而光。

四、Alarm!!!


刚才谈完了对用户操作的反馈,现在来看看诱发新任务的提示。这类提示可以按缓急再做区分,适用于不同的提示方式。 如果非常紧急,就应中断一切手头的工作,将这条信息摆出来。

这类提示应该做到:

  • 能立刻捕获注意
  • 清晰地交代任务
  • 提供快速的处理通道
  • 提供次要的拒绝方式

其实最霸道的Alarm还数“来电提醒”啊。这消息一到,所有手头的任务立刻停止,页面直接切换到接听页面。这上面提供了快捷的处理通道和拒绝通道。

这么霸道的提示方式我们一般也用不着啦。如果你觉得你的消息够紧急,起码像“低电量提示”这么紧急,可以考虑用Alert Box。可以在对话框上提供3个以内的按钮,并对“主通道”做视觉上的凸显优化。这样可以帮助用户尽快做出选择,消除讨厌的提示。兴许人家正玩忍着切西瓜呢。

五、闷骚


如果你提示的消息是要用户去执行一个新任务,但是又不是很急,就该考虑用更温和的提示方式,不要粗暴地打断用户当前的任务。

这样的提示应该做到:

  • 起码要视觉上显著,如果很紧急点可以去捕获注意。(对如何“捕获注意”感兴趣的可以去读一下《认知心理学》)
  • 用户没有看到它时可以积累下来
  • 提供快捷的处理通道
  • 清晰地交代任务
  • 不干扰当前任务

iPhone的短信提醒就是这种设计的典范。新短信来了,一时半会儿不处理也不会死。但是总得让用户知道有新短信吧。iPhone在图标右上角加了个红色徽章(badge notification)。这种显著的视觉特征可以让用户很容易觉察到它,同时又不会强制干扰用户操作。(这种特性在心理学中被称为特征独子的视觉显著性,感兴趣的可以去看《认知心理学》)

Google Reader上也有类似的设计方式,只不过在艺术性上和apple差了很多。这种制造视觉显著的方式可以在不强制干扰用户操作的同时,让用户快速觉察到消息的存在。

Android处理短信的方式技高一筹。它在status bar里直接展示短信内容。在文字轮播的同时,用户可以选择继续玩游戏,还是放下手头的事儿来处理短信。此时,只要在状态栏上展开这条信息的提示,就可以快速进入短信回复页面。Status bar这种随时提醒,快速进入,不干扰当前任务的特性给予了它很大的灵活性。

总结

相比较而言,Android比iOS提供了更丰富的提示方式。Android的status bar notification是一种非常强大的消息提示方式。Palm OS对这种提示方式还做了进一步的优化。 本文的分析方式过于细致,或许很多人看的时候觉得繁琐。之所以决定还是这样写,也是想把自己对心理学的一些感悟整理出来,给自己做个milestone,毕竟落实成文字的想法才更容易看出不足。欢迎批评讨论。

引自雪鸮的啁啾

游戏新手教程设计应避开的8大误区

六月 17th, 2011

虽然新手教程的功能是用来教授玩家玩游戏,但是游戏设计者并不是教师。我们希望游戏中能够充满挑战,所以不希望提供给玩家一个“全盘透露”的新手教程,而是希望玩家能够通过观察并体验游戏过程,学习到更多东西。

Playdom副总裁Raph Koster曾经指出,当玩家在掌握了一种游戏后,他便能够感受到这款游戏设置的乐趣所在,但是这个过程却远远不够。新手教程也不能只是帮助玩家掌握游戏 玩法。它还必须让玩家知道他们的游戏任务是什么,他们能从游戏中获得何种奖励等。新手教程的作用是让玩家了解游戏的一些基本要素,为他们在游戏初期提供帮 助,而不是引导他们如何过关斩将,直至游戏结束。我发现最近很多游戏的新手教程做得并不得体,以下我将列出新手教程必须避开的8大误区。

强迫玩家阅读新手教程。

玩家在每一次打开游戏时,都必须再次阅读新手教程,不论他是否已经熟悉了游戏流程。如此反复地向玩家解说他已经熟悉的事怎么能不让他们感到厌烦呢?而且这种设置也在无形中浪费着玩家的娱乐时间。

新手教程作为游戏的第一或第二个环节,经常会不可避免地出现于游戏中。而且如果玩家能够自行控制新手教程的播放,关掉或跳过自己已经熟悉的信息提示,那么他们也不会因此感到烦躁了吧。

最简单的解决方法便是把新手教程环节与游戏过程独立开来,并设置成为玩家可以自行选择的环节。对于很多游戏角色而言,包括战士,运动员,驾驶员,甚 至是国王和城市规划者等,在开始进行正式的游戏体验前接受新手教程的“培训”是非常重要的。但是如果你实在不想把新手教程从主体游戏中区分开,那么你就必 须确保玩家能够按照自己的需求,选择是否阅读该教程,或直接进入游戏环节。

提供过多繁琐信息。

一整个屏幕上都是文字介绍,玩家不得不烦躁地点击着鼠标阅读一页又一页教程内容。使用这种仿 中世纪的语言(即冗长繁琐的表达)进行描述并不符合时代潮流,更糟的是,玩家并不容易被这种循循劝诱式的独白陈述所收买。例如“The A button swingeth thy sword! Essay it now. Aye, ’tis well done”便是使用中世纪语言叙述的新手教程。

我还发现,这种叙述方式常常使用大标题或者海报标题的字体进行描述,而因此破坏了游戏的整体画面感。

曾经我玩过一款日本游戏,它的新手教程非常长,甚至第一页内容就需要我拉着鼠标阅读10分钟之久。显然,我不可能长时间地记住这么多的内容,常常是 玩到游戏最后就忘记了将近一半的教程内容。但是我认为,如果玩家能够边玩游戏边学习,那么他们便能够快速又牢固地掌握游戏玩法了。

除此之外,不要让玩家一直阅读游戏的背景故事。例如在电影《星球大战》中,从“内战时期”到“整个银河恢复自由”这整个背景叙述过程只花费了1分 14秒。所以,既然大导演George Lucas(《星球大战》导演)都觉得这个时间绰绰有余了,你又何必执拗于游戏背景的长短呢。比起背景来说,更重要的是让玩家了解游戏接下一步的发展情 节。

未能准确描述按钮和菜单项。

如果你只是提及某个按钮但却未向玩家详细指明,那么这种新手教程将会让玩家感到厌 烦。例如虽然你在新手教程里描述“点击屏幕左上方的Sell按钮”,但是屏幕上方却出现了5个不同的按钮并且没有一个按钮标示着“Sell”字样。同样 的,如果你指示玩家选择菜单项,但是玩家却会因为找不到菜单项的位置而无从下手。

比起文本描述,带有标识的按钮更有效率,它不仅能够帮助节省屏幕空间,而且也不需要游戏设计者更多地考虑定位问题。所以游戏设计者必须通过新手教程教会玩家每一个按钮标识的意义和功能等。

当你在描述每一个按钮时,最好能同时在屏幕上突出那个对应的按钮,例如你可以在那个按钮周围添加金色的亮光,让玩家能够一眼分辨出,并因此记住它。

当你在描述菜单项的使用时,最好能把整个过程呈现给玩家,即不要只是说“你可以在定制菜单选项的图形标签中找到它”,而换成“选择帮助>参考>定制菜单>图形标签”。后者的描述能让玩家对此过程一目了然,但是却很少游戏能够按照这一步骤进行描述。

遗漏教程步骤。

有些游戏的新手教程常常会在描述过程中遗漏了下一个游戏步骤,使玩家不得不在充斥着陌生的按钮和菜单项中疑惑不已。当玩家因此失去耐心而打算离开游戏时,游戏说明又会突然蹦出屏幕,使玩家对此感到莫名其妙。

比起其它游戏步骤,新手教程的设计应该更为周密,细致。而且如果你的游戏较为不同,或者说主题较为新颖,那么你就更应该考虑如何做才能更加妥当地向 玩家介绍游戏。我不反对有限的教程内容,但是如果是那种会卡在解释中途的教程,我就不报任何好感了。所以不论你想要如何表达游戏内容,都必须保持整个教程 的周密性。

惩罚缺少经验的玩家。

当玩家在新手教程的游戏过程中失利后,便会被退回之前的游戏位置重新开始游戏。这种游戏设置会让玩家感到沮丧。

最让我不能忍受的是,当我在游戏中学习如何跳跃时,经常会因为一些小失误而掉落到之前的位置,且需要我再花费2分钟的时间才能回到现在的游戏点。这种设置在正常的游戏过程中已经很讨厌了,更何况是在新手教程中呢。因为玩家通常都希望能够在自己失利的位置再次开始游戏挑战。

当我在为Innovation Awards活动尝试新游戏时,一款游戏的新手教程让我印象深刻,因为玩家有可能在新手教程里就输掉整个游戏。这款游戏的新手教程并未明确指明玩家的游戏 目标,但是我也尽力按照它所指示的进行游戏,可是出乎意料的是,当我走到游戏的最后几个环节时,它却告知我“被淘汰了”。对于在游戏一开始就面临这种打击 确实心里会不好受。我认为新手教程应该让玩家轻松完成游戏并带着积极的心态开始完整的游戏体验。如果玩家在新手教程中输掉了比赛,那么也等于这个新手教程 失去了玩家。

奉承或批评玩家。

当玩家每次完成准确按下一个回车键这种极简单的任务时,便会听到“非常棒”这种过于夸张的表扬,并且玩家每回操作都会听到这种声音。这种激励手段好比是在赞扬一个刚学会扣扣子的四岁小男孩。

另一种情况就是,当玩家在游戏中出错时,还会听到一些“批评”的话语,甚至会出现“你好逊”之类的犀利评价。极少有新手会喜欢因自己的一点小失误而听到这种批评的话语。

无需赘述,新手教程所体现出的情感语调应该是正面且具有鼓励性,而不能带有任何屈尊俯就的意味。虽然在现实生活中,那些有建设性的批评不可或缺,但过度的批评就鲜有人可以接受了。

强迫玩家阅读完所有的教程内容。

玩家通常能在阅读部分的新手教程后便掌握了游戏技巧,熟悉了游戏图片,并能够开始进行游戏。但是很多游戏的设置却让玩家不能自如进行选择。因为游戏设计者认为那是他们精心设计的新手教程,不论玩家是否愿意,都应该认认真真地看完所有内容才能开始进行游戏。

如果你的新手教程与游戏过程是相互孤立的,那么玩家便可以随时离开教程页面而进行游戏。但是如果你的新手教程是与游戏进程结合在一起,那么你必须让玩家能够自行选择是否阅读新手教程。

未提供任何新手教程。

如果整个游戏既未包含HUD界面,也未提供任何屏幕指示,玩家全凭自己的独创性和直觉进行游戏,那么他们将不可能长时间沉迷于这种类型的游戏。并未提供任何指示而把玩家孤身置于一个完全陌生的游戏世界中,这种游戏怎么能让玩家产生依赖感呢?

我在这次的Innovation Awards大赛中就遇到了一款这种类型的游戏。一开始我对它的UI就不带任何好感。它展示的是3D第一人称游戏画面,但呈现的却是摇摇晃晃的视角,感觉人物角色因极度虚弱而失去方向感。

而且因为这款游戏并未提供任何新手教程,我必须反复摸索它所谓的直觉式用户界面,只为打开游戏中的一扇“门”而花费了5分钟时间。

迄今为止这种人机交互的直觉型用户界面被捧上神坛已有十年之久,但我却不得不直言,这根本行不通。因为除非你正在制作一款电脑教程游戏,否则电脑中的任何输入设备都不可能与游戏所模拟的现实世界的活动作出回应。

追溯到世嘉的Genesis(游戏邦注:家用游戏机)时期,那时我正致力于开发《Madden NFL》,我在游戏中设置了相关的指示,即告诉玩家如何通过使用三个按钮以及方向盘“开始游戏,抱着球前行,将其传给其他接收者,接收者抓到了球,并带着 球前进”等功能。因为在Genesis时代并没有足够的游戏空间让我们插入新手教程,所以我们只能通过捆绑销售的游戏指南向玩家传递相关的游戏信息。

任天堂Wii控制器以及今天的Kinect体感周边设备的出现使这个话题重新浮出了水面,同时也有很多玩家希望能够体验《Minority Report》式的操作界面。我想说的是,这些人肯定早已忘记,或根本就不知道为何鼠标会早于触屏设置出现。因为比起鼠标,触屏设备不适于长久使用,它会 导致玩家的手臂因为长时间游戏而变得酸痛麻木。就像《Minority Report》所展示的技术一样,这种操作方式虽然看起来很酷,但却不适宜长久使用。

当然了,如果玩家拥有一些较为专业的游戏装备,包括飞行模拟装置的高端操纵杆或者《Donkey Konga》中使用的DK Bongos等,那他们便不再需要新手教程了。但是你却不能指望玩家都能拥有这些设备,除非你的游戏也搭售这些设备,这意味着你还得针对他们的普通控制器 另外再设计一个新手教程或操作指南。

简单的来说,你的用户界面必须能够映射整个游戏世界的活动,而且不管通过什么方式或者在什么地方,你都必须让玩家对此界面感到熟悉且充满兴趣。同时 你也不能完全按照自己的直觉设计新手教程,因为你在游戏设计过程中已经无数次地经历了游戏体验,对这款游戏可以说是了如指掌了,但是对于玩家来说,他们仍 是这款游戏的新手,所以你必须为他们量身定做一个新手教程。

总结

也许一些读者会认为我所陈述的并非是什么建设性的批评意见。虽然我在全文一直阐述不要做什么,什么是禁忌,但是我却还未告诉你什么才是正确的做法, 怎样才能创造出最优秀的新手教程。因为游戏类型的多样化,所以我们很难针对它们创造出一些通用准则。例如射击游戏的新手教程与建筑类或管理类游戏的新手教 程明显不同。所以我想我能给的最好建议便是,你必须通过一些游戏新手测试你的新手教程(也包括游戏)是否合理,是否有效,且是否能被玩家接受。

社交媒体未来十大趋势

六月 17th, 2011

北京时间6月15日凌晨消息,前ICQ营销主管、社交媒体专家阿耶莱特·诺夫(Ayelet Noff)近日对社交媒体的未来发展趋势进行了预测,称Web 3.0时代的互联网信息将不请自来。

以下为诺夫预测的未来社交媒体十大发展趋势:

1.现实与数字世界的连接将比以往更加紧密

当前我们在公园跑步时,可利用iPhone应用将身体状况与Facebook和Twitter的个人资料相关联,用户可追踪自己的信息,还可以与好友共享相关数据。将来,这种连接将更加紧密。

2.Facebook和Twitter等社交网站将变成“社交仪表盘”

大体而言,Facebook和Twitter是一种社交渠道,其他公司可以在上面发展自己的技术和业务。例如,Stocktwits、Tweetdeck和Zynga等公司已经通过这两大平台上获得了巨额利润。

3.社交网络成为在线购物主渠道

当前,各品牌已开始关注社交平台能为自己的网页带来多少访客。消费品牌目前已开始收获成果,通过在社交网站上创建店铺,用户可直接在社交网站上购物,而Facebook将成为未来网上购物的主要渠道之一。

4.信息不请自来

谷歌、Facebook和亚马逊等公司目前正在收集用户信息,包括他们的爱好和兴趣等。但到了Web 3.0时代,即语义Web时代,我们无需在互联网上搜索信息,因为信息会不请自来。将来,适当的信息会在适当的时候被传递给适当的人,为我们节省了大量的时间和精力。

5.移动技术无处不在

将来移动技术将占支配地位,近距离无线通信(NFC)技术进一步发展,允许商家根据消费者的地理位置和兴趣而提供促销信息。

6.好友遍及全球

人类关系将不再依靠传统的现实交往,一个人可与全世界的人交朋友,无论职业、种族和信仰,最终形成一个世界性的大熔炉。

7.人类将不再是被动的媒体消费者

媒体将以动态方式在所有平台上与我们互动,如同今天的《魔兽世界》玩家一样,每个人都将成为虚拟世界的一部分,并且拥有自己的化身。

8.互联网信息更具针对性

由于互联网信息呈爆炸式增长,将来的内容将更具针对性,以满足用户的不同需求。Facebook和谷歌等公司会投资做这些事情,总之将来我们面对的肯定不是海量的信息,而是所需信息。

9.衡量社交媒体ROI

企业将更好地了解如何衡量社交媒体的投资回报率,他们将意识到社交媒体并不是指社区内有多人,重要的是用户的参与程度,以及投入到上面的感情程度。

10.服务将成为越来越众包化(Crowdsourced)

例如,准备出行的人会使用社交化地图应用Waze,有疑问会去社交问答网站Quora,测试网站会去社交化测试社区uTest,而分享信息会去维基百科。

10年软件开发教会我最重要的10件事(前辈经验)

六月 17th, 2011

1.“面向对象”比你想象的要难得多

也许只有我有这种想法,不过我曾经以为计算机科学课上学过的“面向对象”是很简单的东西。我的意思是,创建一些类来模拟现实世界能有多难啊?其实,那还真是挺难的。

十年之后,我仍然在学习如何合理地建模。我后悔以前我没有花更多的时间来学习面向对象和设计模式。优秀的建模技术对于每一个开发团队都是非常有价值的。

2.软件开发的难点在于沟通

这里的沟通是指与人的沟通,而不是socket编程。有时你的确会遇上棘手的技术问题,但是这种情况根本不常见。常见的问题在于那些你和项目经理之间的、你和客户之间的、还有你和其他开发者之间的误解。培养你的软技能吧。

3.学会拒绝

当我刚开始工作的时候,我非常急切的想要去讨好别人。这也就是说,我几乎不能去回绝别人对我的要求。我加了很多班,但是还是不能完成他们交代给我的所有事情。结果他们表示不满意,而我也表示要崩溃了。

如果你从不回绝别人,你的答应就显得毫无意义。承担能力所及的事情,如果别人不停地指派给你更多的事情,你需要明确的表示那意味着将会耽误其他的工作。

为了应付这种事情,我会随身携带一张列有待办事项的纸(To-do list)。当人们叫我去做什么事情的时候,我就给他们看这张纸,并且问他们我应该为他们挤掉哪个事情。这是我用来拒绝别人的一种好办法。

4.如果每件事都重要,那就什么事都不重要

我们这一行,总是强调每种特性都是同等重要的,其实并不是这样。敦促你的同事,让他们承担起工作。

如果你不强迫他们选择该做和不该做的事情,你会轻松很多。相反,让他们来为你选择你这周的任务。这会让你生产出来的东西变得最有价值。如果其他的部分都还是乱糟糟的,至少你已经完成了最重要的。

5.不要过度考虑问题

我可以站在白板前面一整天策划事情,但是这并不意味着事情会向更好的方向发展,这仅意味着事情将变得更复杂。

我的意思并不是“你不应该去做任何策划”,只是如果我会在实现程序的时候会很快遇到我没考虑过的问题的话,那为什么我不去尝试把它做好呢?像戴夫·法洛所说的,“魔鬼居住于细节中,而驱走魔鬼的方法是实践,而不是理论”。

6.去钻研一些东西,但不要钻牛角尖

克里斯和我花费了大量的时间钻研SQL服务器的深层部分。那真的很有趣,我也学到了很多知识,但是过了一段时间我意识到,知道了那么多的知识并不能帮助我解决业务上的问题。

举个例子:我知道在数据表层次,SQL服务器不会接受IU锁——它只会接受IX锁。这是一个性能调整,因为在大多数情况下,IU锁都会升级成IX锁。为了了解这些,我花掉了无数天做实验,我读了很多的书,还在会议上向微软的员工了解情况。然而我用过这个知识吗?没有。

7.了解软件开发系统的其他方面

这对成为一个优秀的开发者是很重要的,但是若要在一个开发软件的系统中成为优秀的一员,你还需要去了解开发系统中剩下的部分在干什么。QA是如何工作的?项目经理在干什么?业务分析员在忙些什么?这些知识会让你与其他员工产生联系,并使你和他们之间的互动顺畅。

向你周围的人寻求帮助,以便学到更多的知识。有什么好书呢?大多数人都会为你的关注而高兴,并且很乐意帮助你。在这上花一点小时间会对你有很大的帮助。

8.同事是你最好的老师

在我找到第一份工作的一年后,我们和另一所公司合并了。突然之间身边就多出很多聪明又经验丰富的人。我深刻的记得这是我感到多么自卑和愚蠢。我努力地学习,读了一本又一本的书,还是还是赶不上他们。我发现他们和我比起来有非常突出的优势。

现在,我不会因为和优秀的人一起工作而感到难受。我认为我有一生的时间去学习。我提出问题,并且非常努力地去了解我的同事们是怎么做出结论的。这也是为什么我加入了ThoughtWorks。把你的同事们看成财富,而不是竞争对手。

关于学习,不论是哪个行业,都是永恒的话题,正如 Jonathan Danylko在总结自己20年的编程经验时所说到,“诚然,总有很多你不知道的技术,你可以从中学习以保持不落后。如果你有一种灵巧的方式来获取你需要的新技术,那你每天都应该坚持学习。”(编注:ThoughtWorks是一家全球知名的IT咨询公司。)

9.做出可用的软件是最终目标

不管你的算法有多酷,不管你的数据库模式有多棒,不管你的什么什么有多么多么好,如果它不能搔到客户的痒处,它就不值一文。专注于做出有用的软件,同时准备继续做出后续软件,这才是正轨。

10.有些人真的不可理喻

在你身边的大多数人总是很优秀的,你向他们学习,他们也向你学习。共同完成一件事情的感觉总是很好。然而不幸的是,你也有可能遇到例外。因为某些原因,人可能会变得冷漠刻薄。萎靡不振的老板啊,满口谎言的同事啊,无知愚昧的顾客什么的。不要把他们看的太重。尽量避开他们,尽量把他们所带来的痛苦和影响降到最小,但不要自责。只要你保持诚实并且尽力去工作,你就完成了你该做的事情。

Social TV面临的三个挑战

六月 16th, 2011

Posted by Eaglear | Posted in 社会化媒体, 社会化电视, 社会化电视 | Posted on 05-06-2011

原文地址:http://www.socialbeta.cn/articles/social-tv-three-challenges.html

“社交电视”将社交网络与电视观看体验整合,给了用户一种全新的观看和参与电视的方式,从而为传统电视行业或是互联网行业提供了一种新的商业机会,正因为此,社交功能成为了互联网电视新的卖点。

最近,一家英国的电视市场营销公司Thinkbox进行了一项用户调研,在访问了3000名消费者之后,得出一个非常有趣的数字:

60%的人每周会有2-3次观看电视的同时上网;
37%的人每天看完电视后会立刻上网;
44%的人会一边看电视一边使用社交网络业务,如Facebook和Twitter;
37%的人会在网上聊关于电视的内容;
19%的人有过将电视内容分享到社交网络的经历了。

尽管听上去,用户已经在自发的使用简单的“社交电视”业务,用户的确存在这些需求,但在最近的市场咨询网站Econsultancy公司的一次圆桌讨论中,提出SocialTV至少面临3个挑战:

1) 消费者对于Connected TV的接受程度:
尽管有研究预测英国的Connected TV市场要到2014年才可能达到2800万的饱和数值,但在用户将现有电视升级成高清或3D电视之后,他们再将这些电视升级成互联网电视的意愿并非那么强烈。毕竟,SocialTV的前提是Connected TV。 不过,这里有一个数字值得关注,据DisplaySEarch报告显示,2010年全球出货的电视中,已有近20%具备联网能力,并且Connected TV终端数,将由2010年的4000万增长到2014年的1.23亿。

2) 政策、隐私及内容安全问题:
很多国家对于电视是有严格管制的,而对互联网则相对宽松一些。当这两者结合,可以想象,制定ConnectedTV的相关政策不会是一件简单的事情,这意味着在整个政策环境明晰之前,会有比较长的一段过渡期。当然,如果对于多屏互动场景,“第二屏“的监管会相对宽松一些。还有一点,就是用户的隐私问题,毕竟你也不希望自己观看电视的行为,被第三方监控,或者暴露给不相识的人。

3) 用户收视习惯的改变:
一家人在客厅中一起看电视,这本身就是一种社交行为,但显然,这是一种“被动式“的后仰体验。而SocialTV可能要求用户更加主动的参与电视互动,这实际上是对用户多年来养成的收视习惯的挑战。当你希望通过社交网络获得一些电视节目的推荐或是建立个性化的播放列表,那你必须比以往多做一些事情,例如配置你的社交网络帐号等。

小结:尽管还没有成熟的SocialTV体验或商业模式固定下来,但关于用户收视行为的调研数据却很振奋人心。明年YouView在英国推出符合其技术标准的Connected TV将会有力促进这一领域的发展,同时,也会有更多新的技术被开发出来,以帮助用户提升观看电视的体验,还原电视这一媒体的社交本质。

传统媒体应该从创新公司学习什么?

六月 10th, 2011

new-media_change

传统媒体其实已经在想尽办法创新,他们发展新的收费模式,积极在 iOS 上推出应用程序,《纽约时报》、BBC 都是积极尝试全新平台的例子。但是目前为止,他们都没能突破旧有的内容和形式限制,大多数应用程序和印刷版的内容并没有太大不同。和赫芬顿邮报、TechCrunch 这些只有数字内容的新媒体来说,传统媒体在创新方面迄今为止并没有大的突破。

试图通过收购来维持竞争力是一条途径,有些收购的结果还不错,例如康泰纳仕(Conde Nast)收购了 Reddit,MSNBC 收购了 Newsvine,但在整合的过程中也会出现难以预料的失败。加强自身的创新能力才是最根本的解决途径,但传统媒体应该怎么做?Anil Dash 是咨询公司 Activate 的创始人,他最近分享了一些关于传统媒体应该从创新公司身上学习的几个方面,对于想完成转型的传统媒体很有借鉴意义。

打破传统组织结构

Dash 认为,传统媒体在新平台的创新之所以成功寥寥,其中一个原因就是传统媒体的组织架构并不符合创新的需求。在传统架构之外,建立类似于“创新实验室”或“虚拟创新公司”的独立团队,充分放权,让他们独立工作,才有可能创造出完全不同思路的创新产品。Dash 举了好几个例子,包括新闻集团的 Hulu 部门、Google 的 Android 部门等。

不要花时间在发明技术上面

一次开发成本较高的技术基本上都可以通过免费或者开源的途径获得。重点是判断哪些技术才是对自己最为有用的,就投资这一部分技术。

内容和技术同样重要

每一个创新公司都希望自己能有最好的内容,而好的内容需要在不同的平台上都能有好的呈现方式,这就需要技术的帮忙。

多媒体平台

传统媒体需要在更多的平台上进行创新,而手机、平板、电子书阅读器等媒体平台都将成为战场。

Dash 还认为,媒体眼中的成品,只是读者眼中的原材料。读者不会仅仅分享内容,他们会根据自己的理解对内容进行再次加工。因此,革新者眼中不仅仅是如何“做媒体”,而是如何“创造媒体”。听起来,传统媒体要想创新确实不是一件容易的事。

两个例子

News.me 是一个创新的例子。这一 iPad app 项目从《纽约时报》开始,由两位《纽约时报》的员工开发。它不仅仅让使用者知道自己 Twitter上跟随的人都在关注什么内容,还展示知名 Twitter 用户的内容,让你知道这些有识之士都在关注和分享什么文章。News.me 还结合了 Bitly 及其排名算法,推断出在特定时间段分享最多的链接地址,让推荐内容更合理。

另一个例子是康泰纳仕集团几个开发者开发的 idea flight,这也是一个 iPad app,和传统的杂志及出版物关系甚微:它是一个把 iPad 变成演讲平台,通过 WiFi 或蓝牙将多个 iPad 相连,控制者可以控制幻灯片的播放,其他观看者 iPad 中的幻灯片内容就能跟着控制者演讲的控制节奏自动播放。

以上创新都来自传统媒体内部,但跳脱了传统的思路。虽然他们才刚刚出现,以后会不会发展得很好还不得而知,但起码从创新的角度来说,他们已经做出了成功的尝试。

转载出处:爱范儿-EchoKou

普及3G还有2亿的潜在市场空间,联通划界“互联网手机”

六月 10th, 2011

互联网手机的“刀锋”

“我们已经进入了移动互联网时代”,陆益民表示,苹果iPhone在全世界被追捧,安卓手机月销售量数百万台,引爆了3G移动互联网应用,也在终端领域引发了划时代的变革。“在这一背景下,我们要给出一个3G智能手机的重新定义。”

于英涛认为,互联网手机应有三大特点:高速网络支持,丰富的产品应用和良好的硬件支持。为使概念明确化,中国联通“敢为天下先”,将“互联网手机”新定义为以3.5寸以上屏幕,CPU处理能力600MHz以上,价格在千元以下的智能手机。

按图索骥,联通很快找到中兴BladeV880作为样板。

据中兴通讯总裁史立荣介绍,这款手机就是此前在国外销售取得巨大成功的“刀锋”,在芬兰等地销量甚至超过了苹果iPhone4。据了解,V880在国外售价大约240-250美元左右,而在国内将成为打开千元3G终端市场的“刀锋”。联通将在年内包销100万台中兴V880,这是运营商第一次买断包销除iPhone以外的单款手机。

3G终端价格战

此前,中电信宣布推出了千元3G智能手机,中移动也启动了千元智能手机的招标。

在发布会现场,有渠道人士告诉记者:“联通此举一举两得,一方面‘画地为牢’,告诉消费者‘此前其他运营商宣称的所谓千元智能机其实不是互联网手机’;另一方面,也打起3G终端的价格战,将WCDMA的技术和产业链优势发挥到极致。”

而联通则把“打价格战”看作普及3G的必经之路。于英涛认为,从移动互联网的体验来看,随着微博,视频这些杀手级应用的到来,老百姓对3G移动互联时代的渴求,爆发的拐点已经到了。而据联通的分析,中国9亿手机消费者中,心理承受价位在1500元以下占83%,1000元以下则占66.3%,苹果iPhone等高端机型虽好,但是对普通大众来说价格太高,特别是把对移动互联网有强烈需求的人群都隔离在外。

他的观点得到了联想集团高管冯幸的认同,冯幸拿计算机市场与互联网市场互动的发展历史作比,认为只有智能手机价格降下来,才有移动互联网普及的可能。

而国产手机在这方面得天独厚,据中兴通讯手机事业部副总经理王永忠介绍,主要得益于研发成本的优势和控制成本的决心,国内品牌与国际名牌相比,有600元以上的价格优势。

新规则撬动市场

据记者了解,净增3G用户2500万,是联通今年3G发展的“保底目标”。而为了推进这一目标,联通需要把销售能力发挥到极致。

为配合大屏智能终端上市,中国联通量身制定了大量补贴政策,有“预存话费送手机”和“购手机入网送话费”两种模式。用户除可“零元购机”外,针对学生消费者,中国联通还专门设置了46套餐。

尽管价格很低,但有关人士告诉记者,这并不是“赔本赚吆喝”。王永忠表示,由于技术和成本控制,3G智能终端在千元以下仍有赢利空间,“现在很多硬件芯片,可能在四五年前要十美金一片,现在只要一美金一片。”而于英涛表示,联通会联合厂家在终端的返利、佣金方面提供一些整合方案,使千元智能终端在渠道上仍有利润空间,能够达到他们最基本的运营支撑点。渠道商们对此也积极性颇高,据苏宁电器通讯事业部总经理陈华兵介绍,苏宁去年和中国联通合作以来,通过对智能终端产品的销售,其通信品牌销售的形象已经有了明显的提升。

于英涛表示:“对于9亿用户来说,我认为3G未来应该能占市场份额的30%,而且中国联通有这么好的网络,我们还有2亿的潜在市场空间。”[涞源”网易科技]

移动互联网时代 掌上门户成为新的投资热点

六月 10th, 2011

20世纪80年代,苹果公司具有很多创新理念和产品,自从iPhone诞生以来,智能手机的相关应用层出不穷。某些重量级应用,甚至已经对我们的生活产生了深远的影响。

  如今,你是否还在用PC查询乘车指南,地图搜索位置,搜罗大街小巷的美食?可是,一旦出门没有网络连接的时候,站在车站正不知道该如何换乘车次,旅游来到陌生的城市正想搜寻当地特色美食的时候,你该怎
么办呢?你一定会说,可以用手机无线上网啊。没错,但是你只说对了一半。

  移动宽带和3G时代的到来,手机上网速度将会和传统互联网的速度接近。手机以其随身、随时、随地、无所不在的传播媒体形式,影响力将越来越大,移动无线通信给人们生活带来的便捷是毫无疑问的。你可以通过手机上网,访问你喜欢的网站,浏览你需要的信息,下载你的铃声音乐,阅读你喜欢的书籍。甚至搜索你所需要的各种城市生活信息。但是与手机的交互性问题,使得你要去重复很多的操作,才能搜索到你所需要的内容。

  还能有更好的办法吗?

  当然有。

  掌上城市门户,以城市为载体,以中国城市信息、生活、娱乐为主要内容,手机上网登入便可掌握城市所有信息,动动手指便可查询天气信息,方便出行、城市地图及定位、搜罗全城美食、购物打折一网打尽、旅游酒店游玩无忧。

  内容涵盖城市生活方方面面,包括城市概况、城市风采、便民服务、精彩生活、吃、住、娱、游、购、行。栏目涉及都市、文化、地图、旅游、时尚、美食、娱乐、购物、数码、汽车、摄影、媒体、教育、文艺、交友等等信息,可谓城市生活的秘籍宝典。

  浙江天搜科技股份有限公司在开发掌上城市门户时,甚至将手机购物、手机刷卡支付、手机票务、城市虚拟社区、同城掌上互动游戏作为远期应用。真正的实现”掌城市信息 享无限精彩”,试想一下,将来你随身携带的一只小小手机,便可畅享无所不在的移动无线城市生活,是不是很方便了?

  掌上城市,不光内容保罗万象,海纳百川,手机访问的交互性也大大提高。一般用手机访问网站,需要先打开浏览器后输入手机英文网站域名,或者用搜索引擎找到内容再点击访问。但是手机的键盘很小,在不同的手机浏览器中切换输入法,操作有点繁琐。移动门户不但英文域名访问和手机浏览器访问,还可以中文访问,一键通直达、短信PUSH访问、WAP联盟访多种方式。

  自从2009年底,浙江天搜科技股份有限公司上线掌上移动城市门户以来,已经先后有掌上上海、掌上江苏、掌上福建、掌上江西、掌上海西、掌上安徽、掌上杭州、掌上义乌、掌上嘉兴、掌上新昌、掌上盐城、掌上太仓、掌上扬州、掌上徐州、掌上南通、掌上池州、掌上马鞍山、掌上芜湖、掌上合肥、掌上铜陵、掌上黄
山等城市门户开通。

  未来几年,将是我国3G和移动互联网发展的新时代,基于智能手机上网的互联网体验方式将会越来越精彩纷呈,相信不久的将来,我们真的可以用一个类似手机的手掌电子产品,去实现我们更多的梦想。