Archive for 七月, 2011

地理定位服务推动手机社交游戏变革

星期二, 七月 5th, 2011

转载自《游戏邦》:http://gamerboom.com/archives/29728

1977年,Mattel公司发行了掌机游戏Auto Race。作为世界上第一款掌上电子游戏,Auto Race的地位堪称“无人能及”,而且它的出现也开始让玩家能够获得随时随地的游戏体验。

但是30年后,随着越来越多手机设备的出现和各种各样游戏的普及,掌机游戏体验已不再是一种特殊的存在了。但是,一种新型的功能设计却常为人们所忽略,那就是移动设备的地理定位功能。如果使用得当,这种功能可为用户创造出一种极具吸引力,多变和个性化的游戏体验。直到最近,人们才开始思考如何有效利用这种功能。

地理定位服务(LBS)的人气正不断上升,据统计,仅2010年使用这项服务的美国人就达到3320万,而2009年的同类用户还仅为1230万。虽然多数定位服务与导航系统相关,但Foursquare,SCVNGR和Gowalla等要求用户进行地理签到活动的应用,却创造 了一种基于游戏机制的新型社交服务。

事实证明,这种签到功能具有极大的优势,而且为游戏开发商创造了一些潜在发展机遇,Booyah的《My Town》,Chillingo发行的《Merchant Kingdom》以及Mobile Pie旗下的《My Star》等游戏就是这种成功典型。

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My Star(from gamasutra.com)

本文将详细描述提高用户留存率的几大因素,包括《超级马里奥》和《Farmville》的强制循环游戏机制,以及这种循环机制在社交游戏中的重要性,和如何使用地理定位功能让新玩家成为回头客。同时我也将在文中具体说明《My Star》的地理定位功能以及我的游戏体验,并阐述地理定位功能的一些较不明显,但却很有益处的作用。

强制循环机制

强制循环并不是什么新的机制,可以说它是所有媒介为了提高用户粘性而采用的一种模式。理解并有效使用这种模式,有助于开发者设计出一款有趣的游戏。

强制循环是一种为了推动玩家完成游戏任务而为他们提供一些奖励,并不断重复这个过程的机制。这个过程有助于游戏留住用户,除非他们感觉自己的付出并没有得到相应的回报,或者已经完成所有任务,这个机制才会失效。

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强制循环 开始任务–奖励–行动(from gamasutra.com)

这种机制在书籍或者电视等媒介中也同样适用,即通过设置循序渐进的故事情节,让用户为了获知结局或下一个情节点而持续关注其中内容。如果他们对故事情节失去兴趣,那就说明这种强制循环机制已经失灵,他们认为其结局已不值得自己继续关注。

视频游戏中也出现了这种强制性循环机制。就像在《超级马里奥》中,玩家只有完成当前关卡的任务才能获得相应的奖励,即才能进入下一个游戏关卡。但是如果玩家未能完成本关任务,他们将会感到沮丧并认为完成游戏目标的代价太高,而产生退缩感,并最终输掉游戏。相反,如果玩家能够很轻松地达到游戏目标,那么这种目标的价值也将大打折扣,最终也会因此导致玩家对游戏失去兴趣。

那些成功的社交游戏便是合理运用了强制性循环机制,通过有效的时间设置确定了一些较短且有规律的游戏过程,从而长期地留住了许多游戏玩家。举个例子来说,在《Farmville》中,当玩家在自己的农场里种植了一棵庄稼后,这棵庄稼需要经过两个小时才能成熟。玩家便可以利用这两个小时的时间去收集游戏奖励——虚拟货币,并通过所收集的虚拟货币购买更多的游戏道具或者虚拟农产品。

在这里,游戏会根据玩家的付出奖励给一些特制的虚拟商品,包括一些装饰物,以及虚拟货币,让他们购买虚拟衣服、家居或者装饰品。同时休闲玩家与硬核玩家喜欢的奖励类型也不同,前者更喜欢那些能够帮助他们完成任务的奖励,而后作则更青睐于一些技巧性或者级别性的奖励,以帮助他们更好地应对游戏中的挑战。

对于那些免费游戏来说,稳定的用户粘性尤为重要。首先,如果一款游戏拥有较多的回头客,那便说明这款游戏很有广告植入及品牌营销价值。其次,玩家在游戏中投入大量时间后,将会发现自己在游戏中的价值所在,促使游戏完成更多微交易活动。

以此看来,以时间驱动为基础的强制性循环机制极为重要和强大。但是这种游戏机制本身也存在着一些弊端,即当用户根据自身时间安排设置了游戏任务,将导致玩家在某一个时间段的游戏活动停滞发展,并且延长用户开始游戏和完成游戏的整个过程。

地理定位功能案例

2006年,一些英国学者撰写了一篇名为《手机游戏与日常生活联系》论文。在文中,他们将地理定位功能融入自己所创造的游戏《Feeding Yoshi》,并认为这种功能能够刺激玩家主动放弃现实生活的一些计划,而回到游戏世界中继续进行游戏。

“这种模式将改变用户每日生活习惯,有意让他们留出一些时间,例如在晚上或者周末时延长玩游戏的时间。”

《Feeding Yoshi》与其它地理定位游戏一样,设置了某些特殊时间点并要求玩家前往游戏中的某个特定位置继续进行游戏,并提供一些奖励刺激玩家重新回到游戏。玩家在非游戏世界中的多种活动都有可能赢得奖励:

固定日常生活:即上班,下班,回家的途中

非计划的外出:突然要去商店购物

游戏旅程:玩家会因为一些游戏优势或奖励而外出

基于地理定位的游戏优势有助于免费游戏保证理想的用户留存率,它让玩家感受到自己的游戏行为、未来行动以及游戏可带来的潜在利益之间的相互联系。用户想起一款游戏时,就很有可能再次体验游戏,甚至邀请朋友一起玩游戏,或者在游戏中进行消费了。

但是不论地理定位功能可为游戏带来多大利益,它都必须具有趣味性。虽然地理定位功能还只是一个新生事物,但随着Foursquare、Facebook Places等API的出现,基于地名的环境将推动这种功能的创新性和趣味性的进一步发展。

《My Star》的地理定位功能

《My Star》是英国开发商Mobie Pie与欧洲网络运营商Orange共同推出的一款免费社交游戏。在这款游戏中,玩家通过操纵一个幻想成为“歌星”的游戏角色,让它从无名小徒成长为歌界天王或天后。玩家可以用摇滚、Pop或rap等不同风格来装扮这个小“歌星”,利用虚拟家具、其它装饰物布置“歌星”的屋子,在游戏中与朋友一起演奏乐器或创作歌曲,并在游戏世界对应现实生活的地理位置中张贴自己“歌星”的“海报”。

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《My Star》虚拟海报(from gamasutra.com)

游戏中的“海报”包含了地理定位功能的所有特点,通过使用这个功能,玩家可以在游戏中所处的社区附近张贴“歌星”的虚拟海报。张贴“海报”可以让玩家获得游戏虚拟货币,而且因为是公开张贴,所以其他玩家也能够看到你的“海报”内容,并且能够帮助玩家委婉地告知好友自己缺少什么游戏道具。

《My Star》和《Blossom Bristol》(以种植虚拟农产品为主题的游戏)是最早使用Facebook Places的游戏。可以说,这款游戏根据现有数据库和玩家社群创建了丰富的地名资源,为Facebook玩家提供了一个与其自身相关的游戏情境。

当玩家点击了“张贴海报”标记后,Facebook将会对玩家的资料进行检索,以查处他所在的区域。并通过URL将相关资料传输给Facebook Places,从而得到位于该地区的前五个ID(按照地理位置远近排列)。而该游戏将会利用这些ID查找该地区服务器上所张贴出的“海报”。而如果某些地区的服务器并未出现任何相关记录,那么这些地区将会被列入游戏,让更多玩家进行选择。

通过Facebook Places所收集到的地理位置以及“海报”将被刊登在游戏中的“海报栏”上,供用户浏览查看。同时用户也可以自行选择海报的设计风格,以及可对应公开的好友人数,他们最后所张贴的“海报”也将被保存到服器上。游戏会按照玩家所张贴的“海报”在当地的受欢迎程度而颁发相应的虚拟货币奖励。

推出Facebook Places这一功能其实并未包含在我们的项目计划中。刚开始我们所设置的反向地理编码(即通过地理坐标获得相应的地理位置信息)带有很大的局限性,且覆盖面积也远远不足。

但是Facebook Places也存在一些弊端,即因为玩家得使用Facebook账户登陆,有很多地名可能是玩家自己杜撰的,所以按照这些信息所作出的地理位置分析常常会出错。以下是一些值得参考的解决方法:

谷歌地图API

GeoNames

Foursquare API

地理定位功能的其他作用

《My Star》中的“海报”机制是根据游戏主题而设置的,而并非出于其它商业目的。通过这个机制,用户能够在游戏世界对应现实生活的地理位置中宣传其虚拟形象,真正过把明星瘾。其商业价值是到后来才更趋于明朗。

不管怎样,在游戏中添加地理定位功能不仅能够提高用户粘性,而且还能为游戏提供更有益的价值诉求,使玩家更快速找到好友,并为游戏创造新的营收渠道。

为了吸引玩家下载游戏,你就必须根据目标用户推出相应的价值定位,即使是免费游戏也不例外。“海报”功能可以说是赋予用户体验该游戏的新理由,地理定位功能是《My Star》的一个创新亮点及卖点。

地理定位功能的另一大作用便帮助用户在手机平台更快捷地找到好友,而这也是社交游戏必须具备的关键因素。如果不具备地理定位功能,手机上的任何应用都将只是独立于社交网络的存在,而如果用户想要与好友进行交流,就必须与他们处于同一个社交网络,使用可相互兼容的移动设备,安装同一款应用,并且在该应用绑定社交网张帐号。虽然这种现象很普遍,但对用户来说却很麻烦,而地理定位功能则可帮助解决这个问题。

很多地理定位社交应用都支持玩家根据地理区位找到好友,Foursquare用户可发现担任某地“市长”的玩家,了解最近有哪些用户在该地“签到”或者留言,用户可以由此向其他玩家发出好友邀请。而在《My Star》中,任何张贴了“海报”的玩家都能够自行决定是否接受其他玩家的好友邀请。

游戏过程中的人际互动将为游戏带来很多益处,尤其是提高免费游戏的用户留存率和收益。这些人际互动包括:

社会认同。玩家可以影响好友,让他们加入自己的行动,从而在自己的好友圈中确立一种“标准化”游戏行为。

竞争。玩家常会为了获得比别人更好的成绩,而更加专注于游戏活动,这在无形中便形成了一种竞争模式。

赠送礼物。玩家会在游戏中赠送礼物给其他玩家。虽然赠送的礼物会让玩家支出费用,但他们也收到别人回赠的礼物,或产生继续体验游戏的动力。

相互承诺。如果一个玩家真心信任另一个玩家,那么他便会主动为对方提供便利,例如玩家在《We Rule 》中替好友的商店下订单。

除此之外,地理定位功能的另一大优势便是《Feeding Yoshi》中所体现的“干扰性模式”(游戏邦注:即让玩家改变日常生活计划而投入游戏世界),玩家会因为一些奖励而主动前往系统指定的某一特定区域继续体验游戏。而这一功能对于一些品牌公司极具吸引力,例如Gap(游戏邦注:世界知名服饰品牌公司)向光临其美国零售店并通过Facebook Places“签到”的用户赠送牛仔裤。

我预言这种功能将为游戏创造巨大经济效益,因为它具有强制性特征(其它社交应用不具备该特征),而且能够为那些“签到”的用户提供虚拟和真实奖励。

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强制循环 签到–奖励–行动(from gamasutra.com)

例如一名《My Star》玩家在游戏中的沃尔玛超市张贴了“海报”,那么他不仅有可能获得沃尔玛在游戏中的虚拟家具,同时也能够凭借电脑屏幕上弹出的条形码(经过沃尔玛超市的验证),并以25%的折扣价去真实的沃尔玛超市购买CD。

这真是一箭三雕的功能,品牌商店可借此提升人气,游戏玩家既能获得虚拟道具也能享受实体商店的折扣,而且游戏开发商也能通过向这些品牌公司收取一定费用而盈利。

然而却有许多中小工作室无法承担庞大的运营费用,他们如果要开展大规模的品牌营销活动,就不得不采用Tapjoy刺激下载手段等第三方解决方案。

总结

早前的地理定位功能和软件主要是通过搜索地理坐标去掌握用户所在地理位置,而现在很多应用也开始采用这种功能,为玩家提供一种全新的服务体验。

这种地理定位功能已被用于提高用户留存率,助用户找到好友,鼓励他们前往现实世界的地点完成相关任务。但由于游戏产业的飞速发展及不可预期的变革,所以我们只能保守地说这种功能的应用现在还只是一个开端。

在接下来的30年中,我们也有可能看到一些全新的地理定位机制,成为与加速计和触摸屏一样普遍的输入方式,而Zynga和EA等游戏巨头将有可能将此功能引进旗下的社交游戏或者硬核游戏中,并与一些品牌公司合作推出签到服务。

Mobile Pie今后的工作便是推动地理定位功能发展,并将利用更多先进的技术不断完善游戏设置,重新定义手机平台的社交游戏,而不只是照搬社交网络的成功经验。

总之,地理定位功能是当前游戏领域的一大发展机遇,如果擅用这一功能,必定能使游戏项目从中受益。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,如需转载请联系:游戏邦)

互联网电视上演新生和颠覆,产业链将整体爆发

星期二, 七月 5th, 2011

“互联网电视可以说是旧有模式的又一个颠覆者。”上海广播电视台副台长张大钟对记者表示,互联网电视所具备的全国接入、开放合作等特性和新运营模式,使其成为数字电视和IPTV之外的又一大产业创新推动力。
在上月初确定了三网融合试点城市之后,三张互联网电视牌照上月末下发到央视、上海和杭州的三家广电机构,上海广播电视台等机构获得“集成播控+内容服务”全国性完整牌照,可在全国开展互联网电视和3G手机电视集成播控、运营与内容服务业务。
“互联网电视可以说是旧有模式的又一个颠覆者。”上海广播电视台副台长张大钟对记者表示,互联网电视所具备的全国接入、开放合作等特性和新运营模式,使其成为数字电视和IPTV之外的又一大产业创新推动力。

在上月初确定了三网融合试点城市之后,三张互联网电视牌照上月末下发到央视、上海和杭州的三家广电机构,上海广播电视台等机构获得“集成播控+内容服务”全国性完整牌照,可在全国开展互联网电视和3G手机电视集成播控、运营与内容服务业务。

国家广电总局发展研究中心政策所所长、新媒体所所长董年初对此表示,发牌的意义在于整体上通过集成牌照把市场有效管理起来,三张牌照可以适度竞争,覆盖全国,希望未来互联网电视技术平台要完善,商业模式要有效。

跨地域跨行业的新产业

互联网电视业务属于全球新兴的一项数字电视业务,具备互联网电视功能的电视机,依托互联网技术,借助宽带接入服务用户,以视音频多媒体为形式,以互动个性化为特性。

格兰研究分析师表示,互联网电视是以公网为传输网络,以电视机为接收终端,向用户提供互联网内容服务。互联网电视有别于IPTV,它不受地域的限制,只要拥有嵌入互联网电视客户端(由具有互联网电视集成业务牌照的企业开发)的电视机,在任何有互联网的地方都可以享受互联网电视服务。

广电总局目前对互联网电视采取“集成服务+内容服务”的管理模式,互联网电视终端必须与获得集成牌照的平台集成商合作,嵌入后者的客户端。

张大钟表示,获牌从技术验收到下发牌照经历了3~4个月,但背后是五年多在全国运营IPTV等新媒体平台的积累。而根据我国的互联网电视运营模式,网络、终端、应用和内容,都需要集成服务商来融合起来,这是国家意志的体现。

从某些方面来看,互联网电视一上来就是一个超越者。比如互联网电视天然实现了跨地域,服务无界。

在张大钟看来,在互联网电视模式下,电视台要转变成内容服务商,而一个县级的小电视台,也有可能成为节目传遍全国的影视机构。广电机构不再画地为牢,动弹不得,而是打破地域限制,获得更大的空间。

董年初也认为,地方广电需要成为互联网电视平台上的内容供应商,刺激自身的体制和内容创新。

“互联网电视同时也打破了行业限制。”张大钟表示,互联网电视的内容会开放给更多的合作伙伴,整个服务融合了电信和广电,游戏、影视和增值服务等多种行业。

百视通CEO李怀宇表示,互联网电视集成运营方要与终端厂商如电视机厂商以及电信运营商更好地合作。这类似苹果的内外合作模式。百视通公司立足前几年IPTV、宽频电视技术创新,已经研发自主知识产权客户端,其后台其实是一个庞大的电视机服务平台操作系统。这样可以实现端到端的视听服务。

创新是产业发展的根本动力

“互联网电视服务不是能够突然开展的业务,而是需要一个厚积薄发的过程。”张大钟表示,互联网电视运营方SMG旗下的百视通公司就经过了一个长期的运营积累过程,通过运营IPTV、数字电视和互联网视频获得了前期的经验和资源。

李怀宇向记者介绍,百视通公司建设的互联网电视技术系统包括内容服务平台和集成播控两大平台。其中,内容服务平台完成内容的生产、审核、发布等内容运营功能;集成播控平台具备内容集成管理、集成播控平台、运营支撑平台、TVDN服务平台、电视机终端中间件TVOS等五大系统。

SMG旗下的百视通公司从2005年开始面向全国范围内运营IPTV业务,获得全国首张IPTV运营牌照,在版权内容上,已经积累了几十万小时,涵盖热门影视剧、财经、体育、NBA等。2009年,SMG旗下手机电视、宽频电视一并整合到百视通公司运营,百视通进入IPTV、手机电视、PC网络电视“三屏融合”阶段。

张大钟表示,百视通一般会买下全部的新媒体权益,可以在电视、电脑和手机三屏播出,仅IPTV版权内容方面每年购买费用超过2亿元。

在互联网电视平台建设方面,李怀宇透露,百视通已建设完成互联网电视集成监控平台和内容服务平台,目前可以投入使用的互联网电视集成播控平台一期可支持500万用户观看互联网电视,峰值并发在线用户100万人,提供在线点播和视频下载业务,节目内容视频库支持10万小时内容存储,并支持50个以上内容服务方接入,可为互联网电视用户提供满意的网络电视服务。

比如百视通互联网电视的TVOS 中间件技术,可支持国内外主流的十多款电视机芯片,国内的任何品牌电视机都可以在短期内快速实现互联网电视业务功能。而TVDN 内容服务网络技术采用P2P、CDN等多种技术,同时支持电信、联通(600050,股吧)、教育、有线等多种接入网络。

目前互联网电视在视觉效果上能达到接近DVD效果的画面。李怀宇透露,除了负责CDN网络传输以及内容购买外,互联网电视所需要的高品质带宽保障会与电视机厂商和电信运营商一起解决,可以通过广告和增值应用来进行补贴,也可以通过分成模式。

这与IPTV的模式不同,IPTV的网络传输和计费都是电信运营商负责,并与广电一起进行用户管理。而互联网电视的计费和用户管理等都是广电负责。而互联网电视的盈利模式也更为多样,比如广告、内容付费和增值应用等。

同时,互联网电视的服务也会与IPTV共用,比如百视通具备十几个全国各地驻地服务团队,与康佳、海信、海尔、创维等电视厂商的合作都是开放性的。

产业链将整体爆发

“互联网的技术,电视化的体验。”张大钟表示,这就是互联网电视需要给用户的感觉。互联网电视机的诞生是一个影响巨大的创新,终端设备需要有更好的用户体验,也需要运营商有更好的服务。

在CNTV相关人士看来,互联网电视产业中,电视机终端的作用更大,终端与内容的结合会爆发出新的创新力量。

张大钟表示,互联网电视会极大地促进电视机智能化发展,互联网电视在电视机内增加了一颗网络媒体处理芯片,让电视机具备了网络处理、视频解码等能力。之前有很多用户通过电脑接口输出到电视,从而观看电脑中图片、网络视频以及本地存储的视频等,互联网电视诞生后,用户不再需要额外的电脑,电视本身就已经具备了这个能力,电视开始朝着电脑智能化的方向在发展。

互联网电视背后是一个开放的平台,各类内容和服务提供商等都可以接入。未来可以玩网络游戏,将各种互联网娱乐放在家里进行,比如可以实现祖孙三代在不同的屏幕上“偷菜”,爷爷可以在电视上偷菜,而父亲和儿子都可以在电脑前和手机上偷菜,而这些屏幕背后访问的是同一个服务提供商,张大钟饶有兴趣地解释道。

李怀宇告诉记者,互联网电视与互联网之间有一个防火墙的机制,一些经过审核的互联网内容可以在互联网电视上播放。用户还可以获取天气、路况等互联网资讯服务。

而通过互联网电视内的支付控件,植入在线支付业务,用户可以用遥控器实现电视消费,如家庭水电煤账单的缴付、电子商务平台的视频购物在线支付、电视超市以及更多电子商务应用等。目前百视通已经通过与银联等多种服务提供商的合作,进一步拓展互联网电视在线支付、视频终端电子商务等业务。

而且,对于网络、宽带产业,用户消费大屏幕电视的需求增多促进平板互联网电视的生产需求。互联网电视因为需要高内存、高性能CPU以及网络接口能力,将进一步拉动硬件行业的发展和中国宽带业务的需求,为宽带城市、下一代物联网(NGN)和下一代广播电视网(NGB)的发展打下了基础。这些都是三网融合的重要组成部分。

“未来电视机的遥控器都需要改造。”张大钟表示,互联网电视的拉动作用会带来巨大的想象空间。比如互联网电视打造跟银联合作的电视支付系统,为行业带来电视计费系统,解决了电视支付的难题。而未来电视广告也会跟互联网广告一样精准,电视广告的呈现效果加上精确的互联网数字技术,将使得广告呈现出新的局面。

千万级用户是近期目标

“互联网电视先期发展出几千万用户的规模问题不大。”董年初表示,互联网电视的发展阻力与IPTV相比更小,基于公网提供服务,不像IPTV是专网服务,涉及地方落地问题。商业模式上付费和广告都是可行的。

电信网络运营商近期的带宽升级计划,使我国中心城市目前普遍具备1~3兆的互联网带宽,武汉、深圳、西安和上海等城市则大力推行“光纤到户”、“城市光网”,这对互联网电视发展起到了促进作用。

李怀宇介绍,芯片技术进步、价格下跌,加速了电视机终端升级,终端芯片技术进步将使互联网电视机的计算机能力、流媒体处理能力、搜索能力更强。

在互联网电视方面,海信、康佳和清华同方、长虹等都在与上海广播电视台等持有牌照的机构合作,嵌入相关的播控平台和内容服务。

三星中国上海销售总监陆林对本报表示,三星也非常看好互联网电视在中国的发展,一直等待政策的明确,以能够制定正确的市场政策发力互联网电视。

市场调查公司中怡康的数据显示,2010年1~5月,国内互联网电视销量占平板电视销量的比例快速增加,目前已接近10%——带有上网功能的电视销量接近70万台,其中互联网液晶电视69万台,互联网等离子电视1万台。而所有平板电视的零售量为732万台。

“几百万用户级是不行的,要到千万级。”张大钟对互联网电视的规模如此定位,其投资级别也不亚于IPTV,互联网电视未来的目标是拥有百万小时的内容、上亿的用户以及传输高清内容。

张大钟透露,百视通在三季度会启动互联网电视的商用。杭州华数相关负责人表示,也会在近期尽快启动互联网电视的试商用。

在董年初看来,互联网电视是与IPTV和数字电视的互补,是用户的多种接入平台之一,三种方式都有优势和局限性,是互补、共存的竞争。